迷宫的玩法与来历
迷宫是最古老的益智游戏之一:从左上角的起点出发,在只有一条正路、到处是死胡同的网格里找到右下角的出口。本站的迷宫每局都由程序随机生成,有 11×11、21×21、31×31 三种大小,两种生成风格,还可以开雾模式只看身边两格。走出来后按用时、步数和最短路的差距算积分,各种大小分别记录最快用时和最高积分。
常见误会是新手必须一格一格按,结果还没看懂地图,手指先累了。点通路格可以沿最短路线自动走,划一下则会前进到下一个路口或拐弯处;方向键和 WASD 也随时能用。先用点格子熟悉路线,再在关键位置手动判断。
迷宫常用术语
左上角带圆圈的格子,每局从这里出发。
右下角插着旗子的亮色格子,走到就算走出迷宫。
深色的格子,可以走。
浅灰色的块,不能穿过。点到墙上会自动走到紧挨着的通路格。
只有一个口的通道,走进去只能原路退回。完美迷宫里除了正路都是死胡同。
三个或四个方向都通的格子。划动走到路口会自动停下。
走过的格子留下的颜色,走过次数越多越亮,回起点时清掉。
程序用广度优先搜索算出的起点到终点最少步数,积分按它算。
结算里的百分比 = 最短步数 ÷ 实际步数,100% 就是一步没多走。
没有环路的迷宫,任意两格之间只有一条路。
「曲折」风格的生成算法:一路挖到死胡同再退回去找没挖的地方。
「分叉」风格的生成算法:每次从已挖区域的边缘随机打通一格。
只看得见身边两格、走过的地方变暗保留的玩法,积分乘 1.5。
迷宫常见问题
怎么让小球自己跑到很远的位置?
直接在画面上点目标通路格就行。只要该处能走通,小球就会自己算好最短线路自动跑过去,中途按任意方向键或划动就会停下。
这游戏能不能打出封顶的最高分?
能。建议在大厅选 31×31 大小并勾选雾模式,开局后一步死胡同都不进、也不点显示路径,直接按最短步数通关,就能拿到基础分乘以 1.5 倍的顶格 900 分。
迷宫界面上显示的用时算什么?
从你走出第一步开始计时,到达终点停止。切到后台时自动暂停,切回来继续,所以中途锁屏或看消息不会让用时一直走。
迷宫生成的地图电脑会作弊吗?
不会,程序通过递归回溯或随机 Prim 算法生成连通且唯一的正路,顶部最短步数也是用广度优先搜索算出的真实数字,绝对公正。
键盘上除了方向键还有别的快捷键吗?
有。H 显示路径,R 回起点,N 换一张新迷宫,走完后按回车可以再来一局;快捷键只在游戏区可见且光标不在输入框时生效。
迷宫玩法详解
从左上角带圆圈的起点出发,走到右下角插着旗子的终点格就算走出迷宫。走到终点的瞬间计时停止、弹出结算面板。
每次只能走到上下左右相邻的通路格,不能斜着走,不能穿墙。深色的格子是通路,浅灰色的块是墙。走过的格子会留下痕迹,走得次数越多痕迹越亮。
每局的迷宫都是随机生成的完美迷宫:所有通路连通,任意两格之间只有一条不回头的路。所以出口一定能到,正路也只有一条,其余都是死胡同。
走出来后积分 = 基础分 × 最短步数 ÷ 实际步数(11×11 基础 100 分、21×21 为 300 分、31×31 为 600 分),雾模式乘 1.5,每次「显示路径」扣基础分的 15%,最低 0 分。
计时从你走出第一步开始,到达终点停止。页面切到后台(切标签、锁屏)时暂停,切回来继续,所以中途去做别的事不会影响用时。
每局最多 3 次。点一下后虚线画出当前位置到终点的最短路并提示还剩几步,6 秒后消失,走一步也会消失。每用一次扣基础分的 15%,次数用完按钮会提示。
大厅勾选后只能看见以自己为中心、横竖两格范围内的墙和通路;走过的格子变暗但保留,没走过的区域全黑。雾模式的纪录和普通模式分开保存。
点「回起点」或按 R 键,同一个迷宫从起点重走,步数、用时、留痕和显示路径的次数都清零。进行中会先弹出确认。
点「换一个」或按 N 键,用当前大小和风格立刻生成一个新迷宫。没走完就换会先确认,换掉的迷宫不保存。
玩迷宫的小技巧
点格子后发现小球走的路线和预想不同,就先停下看看它经过了哪些格子;自动走按最短路寻路,能帮忙看清通道实际怎样相连。
这局单人迷宫如果遇到了特别容易迷路的复杂分叉,可以叫身边的朋友帮忙一起盯着屏幕找路。
别把「显示路径」留给刚遇到的小岔口,每局只有三次且会扣分;先用留痕判断,真正卡住时再按 H 确认。
不妨从终点旗子往回推导两三步。完美迷宫没有环路,只要锁定终点前唯一的进出通道,就能反向卡死正确的汇合区域。
接连几局都没走出去,就换成 11×11、不勾雾模式,先在全图可见的小迷宫里找回方向感。
走了一半发现步数已经是最短步数的两倍,说明你在死胡同里打转,回到最近的路口换条路试。
别在岔路口数每条通道的格子长度来猜正路,完美迷宫里死胡同也能延伸几十格,长度和方向对错无关。









